Regulamin
Jak liczy się kości, jak przebiega tura i co gospodarz może ustawić przy twoim stole.
Jak grać
- 1
Twoja tura
W swojej turze rzucasz sześcioma kośćmi. Jeśli nic nie punktuje, to farkle i tracisz punkty zebrane w tej turze.
- 2
Wybór kości
Wybierz kości, które tworzą ważny układ (zobacz tabelę punktacji). Wybrane kości odkładasz, a ich punkty doliczasz do sumy tury.
- 3
Rzuć ponownie
Rzuć kośćmi, których nie wybrałeś. Możesz rzucać dalej, dopóki każdy rzut ma co najmniej jedną kość punktującą.
- 4
Gorące kości i gorący farkle
Jeśli w rzucie punktują wszystkie kości, rzucasz ponownie wszystkimi sześcioma. Jeśli ten nowy rzut nic nie punktuje, to gorący farkle. Tracisz całą sumę tury, tak jak przy zwykłym farkle.
- 5
Bankuj
Zakończ turę i dodaj sumę tury do zapisanych punktów. Niezapisane punkty przepadają, jeśli zrobisz farkle.
- 6
Wygrana
Osiągnij cel stołu, będąc w grze, aby uruchomić ostatnią rundę. Gdy każdy miał ostatnią szansę, wygrywa najwyższy zapisany wynik.
Domyślne zasady domu
Gospodarz może przed startem zmienić w lobby cel, liczbę miejsc, wariant punktacji, limit tury i karę za serię farkle.
| Wariant punktacji | Klasyka (farkle.games) |
| Cel wygranej | 10,000 zapisanych punktów |
| Gracze | Do 4 przy stole |
| Przebieg tury | Rzut, wybór kości punktujących, ponowny rzut albo bank |
| Farkle | Rzut bez kości punktującej. Tracisz całą sumę tury i oddajesz kości. |
| Gorące kości | Punktują wszystkie kości w jednym rzucie. Nic nie odkładasz i rzucasz ponownie wszystkimi sześcioma. |
| Gorący farkleTa sama kara co przy zwykłym farkle. Inna jest tylko nazwa, bo właśnie oczyściłeś stół. | Farkle na rzucie gorących kości (świeże sześć). I tak tracisz całą sumę tury. |
| Ostatnia runda | Gdy ktoś osiąga cel, będąc w grze, każdy inny gracz dostaje ostatnią turę w zwykłej kolejności miejsc (od następnego gracza). Wygrywa najwyższy bank. |
| Próg wejścia | Brak. Wyniki liczą się od pierwszego banku. |
| Limit tury | 60 sekund na rzut albo bank. Bezczynność usuwa ze stołu. |
| Kara za serię farkle | 3 farkle z rzędu odejmuje 1,000 od zapisanego wyniku |
Tryby na czas i zasady
Tryby na czas sa dodatkowe. Klasyczny stol zostawia kosci, punktacje, bank i cel bez zmian.
Licznik bezczynnosci nalezy do Klasyki. Gdy mija, gracz schodzi ze stolu. Staly czas na ture dziala inaczej: tura sie konczy, punkty spoza banku przepadaja i gra nastepny. Tryby na czas nie wlaczaja jednoczesnie licznika wykluczenia.
Osobista pula czasu
Kazda osoba zaczyna z tym samym budzetem. Czas plynie tylko na jej turze i przechodzi dalej. Przy zerze punkty w banku zostaja, reszta przepada, a gracz oglada dalsza gre. Rozlaczenie nie zatrzymuje zegara.
Wspolny zegar meczu
Jeden termin startuje z meczem. Limit tury konczy ture tego gracza, punkty spoza banku przepadaja i gra nastepny, a zegar meczu plynie dalej. Zakoncz od razu zatrzymuje gre. Dokonczenie rundy daje ture miejscam, ktore jeszcze nie graly w tym okrazeniu. Runda to jedna tura kazdego uprawnionego miejsca. Dodatkowe 90 sekund liczy sie od oficjalnego konca.
Staly czas na ture
Kazda tura dostaje pelny czas, gdy serwer ja otwiera. Rzut i wybor kosci go nie zeruja. Farkle konczy ture od razu. Przy zerze punkty spoza banku przepadaja, a nastepny gracz dostaje nowy czas.
- Po czasie licza sie tylko punkty juz w banku.
- Rozlaczenie nie zatrzymuje puli, zegara meczu ani zegara tury.
- Ruch jest przyjety tylko wtedy, gdy serwer dostanie go przed terminem. Dokladnie w terminie jest odrzucony.
- Dokonczenie rundy ma 90 sekund od oficjalnego terminu.
- Przy rownym wyniku wygrywa nizszy numer miejsca. Pozostaly czas nie rozstrzyga.
- Terminy sa zapisane w meczu. Restart je wznawia i nie oddaje zuzytego czasu.
- Starsze mecze bez tych pol zostaja Klasyczne.
- Cel punktowy jest opcjonalny. Bez niego stol gra dalej wedlug zegara, a nie do progu punktow.
Warianty punktacji
Każdy stół wybiera jedną tabelę. Wszystkie układy wymagają dokładnie pokazanych kości. Nie możesz liczyć strita jako trzech par i odwrotnie.
Klasyka (farkle.games)
3 pary 750, strit 1000, 4/5/6 takich samych ×2/×3/×4
| Pojedyncza 1 | 100 |
| Pojedyncza 5 | 50 |
| Trzy 1 | 1000 |
| Trzy 2 | 200 |
| Trzy 3 | 300 |
| Trzy 4 | 400 |
| Trzy 5 | 500 |
| Trzy 6 | 600 |
| Cztery takie samenp. cztery 4 = 800 | 2× trójka tej kości |
| Pięć takich samychnp. pięć 4 = 1 200 | 3× trójka tej kości |
| Sześć takich samychnp. sześć 4 = 1 600 | 4× trójka tej kości |
| Trzy pary | 750 |
| Strit (1-6)wszystkie sześć kości, po jednej z każdej | 1000 |
Dice Game Depot
3 pary 1500, strit 3000
| Pojedyncza 1 | 100 |
| Pojedyncza 5 | 50 |
| Trzy 1 | 1000 |
| Trzy 2 | 200 |
| Trzy 3 | 300 |
| Trzy 4 | 400 |
| Trzy 5 | 500 |
| Trzy 6 | 600 |
| Cztery takie samenp. cztery 4 = 800 | 2× trójka tej kości |
| Pięć takich samychnp. pięć 4 = 1 200 | 3× trójka tej kości |
| Sześć takich samychnp. sześć 4 = 1 600 | 4× trójka tej kości |
| Trzy pary | 1500 |
| Strit (1-6)wszystkie sześć kości, po jednej z każdej | 3000 |
Ludowy (Wikipedia)
Stałe 4/5/6 takich samych, układ 2500
| Pojedyncza 1 | 100 |
| Pojedyncza 5 | 50 |
| Trzy 1 | 1000 |
| Trzy 2 | 200 |
| Trzy 3 | 300 |
| Trzy 4 | 400 |
| Trzy 5 | 500 |
| Trzy 6 | 600 |
| Cztery takie same | 1000 |
| Pięć takich samych | 2000 |
| Sześć takich samych | 3000 |
| Trzy pary | 1500 |
| Strit (1-6)wszystkie sześć kości, po jednej z każdej | 2500 |
Kingdom Come: Deliverance
Kości karczemne. Podwajany łańcuch 4/5/6. Układy 1-5, 2-6 i 1-6.
| Pojedyncza 1 | 100 |
| Pojedyncza 5 | 50 |
| Trzy 1 | 1000 |
| Trzy 2 | 200 |
| Trzy 3 | 300 |
| Trzy 4 | 400 |
| Trzy 5 | 500 |
| Trzy 6 | 600 |
| Cztery takie samenp. cztery 4 = 800 (2×400) | 2× trójka tej kości |
| Pięć takich samychnp. pięć 4 = 1 600 | 2× cztery takie same |
| Sześć takich samychnp. sześć 4 = 3 200 | 2× pięć takich samych |
| Układ (1–5)5 kości, po jednej z tego zakresu | 500 |
| Układ (2–6)5 kości, po jednej z tego zakresu | 750 |
| Układ (1-6)wszystkie sześć kości, po jednej z każdej | 1500 |
O grze
Ciekawi cię, skąd wzięło się Farkle, dlaczego Kingdom Come: Deliverance nazywa to kośćmi karczemnymi i co sprawia, że gry ludowe trwają? Przeczytaj O Farkle, w tym minigrę KCD, po historię, folklor i mądrość stołu.
Szybkie przypomnienie
- Klasyka (farkle.games): częste zasady online; strit 1 000; trzy pary 750.
- Dice Game Depot: wyższe wypłaty za strit i trzy pary.
- Ludowy (Wikipedia): stałe wartości za cztery, pięć i sześć takich samych; strit 2 500.
- Kingdom Come: Deliverance: kości karczemne; podwajany łańcuch 4/5/6; układy 1-5, 2-6 i pełny 1-6 (1 500); bez trzech par.
