Karczma Farkle

Poradnik

Zacznij od kości karczemnych Kingdom Come, a potem zobacz, jak Klasyka i inne warianty zmieniają tabelę.

Około 8 minut

Jak działa tura

Te kroki obowiązują przy każdym stole, niezależnie od wariantu punktacji wybranego przez gospodarza.

  1. 1

    Twoja tura

    W swojej turze rzucasz sześcioma kośćmi. Jeśli nic nie punktuje, to farkle i tracisz punkty zebrane w tej turze.

  2. 2

    Wybór kości

    Wybierz kości, które tworzą ważny układ (zobacz tabelę punktacji). Wybrane kości odkładasz, a ich punkty doliczasz do sumy tury.

  3. 3

    Rzuć ponownie

    Rzuć kośćmi, których nie wybrałeś. Możesz rzucać dalej, dopóki każdy rzut ma co najmniej jedną kość punktującą.

  4. 4

    Gorące kości i gorący farkle

    Jeśli w rzucie punktują wszystkie kości, rzucasz ponownie wszystkimi sześcioma. Jeśli ten nowy rzut nic nie punktuje, to gorący farkle. Tracisz całą sumę tury, tak jak przy zwykłym farkle.

  5. 5

    Bankuj

    Zakończ turę i dodaj sumę tury do zapisanych punktów. Niezapisane punkty przepadają, jeśli zrobisz farkle.

  6. 6

    Wygrana

    Osiągnij cel stołu, będąc w grze, aby uruchomić ostatnią rundę. Gdy każdy miał ostatnią szansę, wygrywa najwyższy zapisany wynik.

Wybierz sposob gry

Cztery sposoby przy tym samym stole. Kosci, punktacja i bank zostaja znane. Zmienia sie zegar.

Klasyka

Tradycyjne Farkle. Rzucacie szescioma koscmi, zbieracie punkty i decydujecie, kiedy wplacic je do banku. Dojdzcie do celu i wyprzedzcie stol.

Jak to dziala
Gracze zmieniaja sie w kolejnosci miejsc. Rzut, odlozenie punktujacych kosci, potem kolejny rzut albo bank.
Czas
Nie ma zegara meczu. Opcjonalny licznik bezczynnosci jest osobny i usuwa nieaktywnego gracza.
Gdy czas mija
Jesli jest wlaczony i mija, gracz schodzi ze stolu. Nie przekazuje tylko tury.
Punktacja
Punkty w banku ida do celu. Farkle zabiera punkty spoza banku.
Przyklad
Stol do 10 000. Bankujesz 1 000 i decydujesz, czy nastepny rzut jest wart ryzyka.

Osobista pula czasu

Twoj czas to twoj skarb! Kazdy zaczyna z wlasna pula, ktora maleje tylko na jego turach. Ryzykuj z glową, zanim zegar dojdzie do zera. Potem wynik jest zablokowany i ogladasz gre.

Jak to dziala
Czekanie nie zuzywa puli. Rzut, wybor i bank jej nie uzupelniaja.
Czas
Serwer trzyma termin na twojej turze i zapisuje reszte po jej koncu. Czas obslugi po odebraniu ruchu nie jest doliczany.
Gdy czas mija
Wynik w banku zostaje, reszta przepada i ogladasz dalsza gre. Czat i reakcje nadal dzialaja.
Punktacja
Wygrywa najwyzszy wynik w banku. Pozostaly czas jest widoczny i nie rozstrzyga remisu.
Przyklad
Czworo graczy startuje z 3:00. Ala gra 0:40, Bartek 0:50, a Ala wraca z 2:20.

Wspolny zegar meczu

Wyscig z zegarem! Wszyscy graja pod jednym odliczaniem. Gdy mija, wyniki zamykaja sie wedlug zasady z lobby.

Jak to dziala
Zegar startuje z meczem i plynie na kazdej turze. Limit tury konczy te ture i oddaje kosci, wiec jeden gracz nie zuzyje calego meczu. Dojscie do celu moze jeszcze otworzyc zwykla ostatnia runde.
Czas
Kazdy widzi ten sam termin serwera. Limit tury to drugi termin dla osoby, ktora trzyma kosci.
Gdy czas mija
Zakoncz od razu zatrzymuje gre. Dokonczenie rundy daje ture miejscam, ktore jeszcze nie graly. 90 sekund nie pozwala przeciągac meczu.
Punktacja
Wygrywa najwyzszy wynik w banku. Punkty spoza banku z przerwanej tury przepadaja.
Przyklad
Pieciominutowy mecz schodzi do zera w trakcie tury. Zakonczenie od razu zostawia bank. Dokonczenie rundy pozwala dograc to okrazenie.

Staly czas na ture

Kazda tura to wyscig! Na swojej turze masz staly czas. Decyduj szybko. Przy zerze tura przechodzi dalej.

Jak to dziala
Zegar startuje, gdy serwer otwiera ture. Farkle i tak konczy ture. Mecz trwa do zwyklego celu i ostatniej rundy.
Czas
To nie jest licznik, ktory usuwa gracza. Koniec czasu przekazuje ture i zostawia cie przy stole.
Gdy czas mija
Punkty spoza banku przepadaja, a nastepny gracz dostaje pelny czas.
Punktacja
Zwyciezce wskazuje zwykly cel Farkle.
Przyklad
Kazda tura trwa 20 sekund. Rzucasz i odkładasz kosci. Zegar plynie, az wplacisz, zrobisz farkle albo czas minie.

Kości karczemne KCD

Kingdom Come: Deliverance nazywa minigrę Kości, a kodeks nazywa ją Farkle. Przebieg tury jest taki jak przy każdym stole Farkle, ale tabela jest charakterystyczna: cztery, pięć albo sześć takich samych podwaja poprzedni próg, niepełne strity 1-5 i 2-6 punktują same, pełny układ 1-6 płaci 1 500, a trzy pary nie punktują.

Jeśli nauczyłeś się Farkle przy kuchennym stole, uważaj na tę ostatnią zasadę. Trzy pary wyglądają kusząco, ale na tabeli KCD dają zero. Po lore i historię zajrzyj do O Farkle. O Farkle.

Przykłady KCD

  • Cztery 4: 800 punktów. Trzy 4 = 400; czwarta podwaja do 800. Klasyka też płaci 800 za cztery 4.
  • Sześć 4: 3 200 punktów w KCD (podwajany łańcuch). Klasyka płaci 1 600 (mnożenie). To największa różnica wariantów w końcówce.
  • 1, 2, 3, 4, 5 i niepunktująca 6: Weź niepełny strit 1-5 za 500. Do niepełnego układu nie potrzebujesz wszystkich sześciu kości.
  • Trzy pary (np. 2-2, 4-4, 6-6): 0 punktów w KCD. W Klasyce to 750, więc nie zakładaj, że trzy pary zawsze punktują.

Interaktywny samouczek

Zagraj w prowadzoną minigrę: wybieraj kości, rzucaj ponownie, bankuj i ucz się punktacji KCD w praktyce.

Tabela punktacji KCD

Kości karczemne. Podwajany łańcuch 4/5/6. Układy 1-5, 2-6 i 1-6.

Pojedyncza 1100
Pojedyncza 550
Trzy 11000
Trzy 2200
Trzy 3300
Trzy 4400
Trzy 5500
Trzy 6600
Cztery takie samenp. cztery 4 = 800 (2×400)2× trójka tej kości
Pięć takich samychnp. pięć 4 = 1 6002× cztery takie same
Sześć takich samychnp. sześć 4 = 3 2002× pięć takich samych
Układ (1–5)5 kości, po jednej z tego zakresu500
Układ (2–6)5 kości, po jednej z tego zakresu750
Układ (1-6)wszystkie sześć kości, po jednej z każdej1500

Zagraj w KCD tutaj

Możesz odtworzyć karczemną minigrę przy prywatnym stole online:

  • Otwórz salę i wejdź jako gość albo się zaloguj
  • Utwórz pokój albo dołącz do istniejącego stołu
  • Gospodarz ustawia w lobby wariant na Kingdom Come: Deliverance
  • Udostępnij link znajomym albo dodaj boty na wolne miejsca
  • Rzucaj, wybieraj kości punktujące i bankuj, zanim zrobisz farkle

Inne warianty

Poza KCD i Klasyką gospodarz może wybrać:

  • Dice Game Depot: Wyższe wypłaty za strit i trzy pary niż w Klasyce.
  • Ludowy (Wikipedia): Stałe wartości za cztery, pięć i sześć takich samych oraz strit za 2 500.

Pełne tabele są na stronie regulaminu.

Przejście na Klasykę

Klasyka jest domyślna przy większości stołów online. Przebieg tury zostaje ten sam. Zmienia się tylko tabela. Gdy wychodzisz z karczmy KCD do stołu klasycznego, uważaj na trzy pary, niższe wypłaty za strit i mnożenie (nie podwajany łańcuch) przy czterech, pięciu i sześciu takich samych.

Tabela poniżej zbiera główne różnice. Wartości punktowe pochodzą z tego samego silnika, który prowadzi gry na żywo.

Pełny strit (1-6)15001000
Niepełne strity1–5 (500); 2–6 (750)Brak
Trzy paryNie punktuje750
4 / 5 / 6 takich samychPodwajaj każdy próg×2 / ×3 / ×4 od trójki
Przykład: sześć 432001600

Tabela punktacji klasycznej

3 pary 750, strit 1000, 4/5/6 takich samych ×2/×3/×4

Pojedyncza 1100
Pojedyncza 550
Trzy 11000
Trzy 2200
Trzy 3300
Trzy 4400
Trzy 5500
Trzy 6600
Cztery takie samenp. cztery 4 = 8002× trójka tej kości
Pięć takich samychnp. pięć 4 = 1 2003× trójka tej kości
Sześć takich samychnp. sześć 4 = 1 6004× trójka tej kości
Trzy pary750
Strit (1-6)wszystkie sześć kości, po jednej z każdej1000

Ucz się dalej

Regulamin wymienia każdy wariant i domyślne zasady domu. FAQ odpowiada na częste pytania o darmową grę, wielu graczy i KCD online.