Taverne Farkle

Le règlement

Comment les os marquent, comment un tour se déroule, et ce que le chambellan peut régler pour ta table.

Comment jouer

  1. 1

    Ton tour

    À ton tour, tu lances six dés d'os. Si rien ne marque, tu fais un farkle et tu perds les points accumulés pendant ce tour.

  2. 2

    Choisir les dés

    Choisis des dés qui forment une combinaison valide (voir le tableau). Les dés choisis sont mis de côté et leurs points s'ajoutent au total du tour.

  3. 3

    Relancer

    Relance les dés que tu n'as pas choisis. Tu peux continuer tant que chaque lancer contient au moins un dé qui marque.

  4. 4

    Dés chauds et farkle à chaud

    Si tous les dés d'un lancer marquent, relance les six avec un nouveau coup. Si ce nouveau lancer ne marque rien, tu fais un farkle à chaud. Tu perds tout le total du tour, comme pour un farkle ordinaire.

  5. 5

    Mettre en banque

    Termine ton tour et ajoute le total du tour à ton score en banque. Tu perds les points non mis en banque si tu fais un farkle.

  6. 6

    Gagner

    Atteins l'objectif de la table une fois entré en jeu pour déclencher le dernier tour. Quand chacun a eu sa dernière chance, le score en banque le plus haut gagne la taverne.

Règles de maison par défaut

Le chambellan peut changer l'objectif, les places, le barème, le minuteur de tour et la pénalité de série de farkle dans le lobby avant le début.

BarèmeClassique (farkle.games)
Objectif pour gagner10,000 points en banque
JoueursJusqu'à 4 à la table
Déroulement du tourLancer → choisir les dés qui marquent → relancer ou mettre en banque
FarkleLancer sans dé marquant. Perds tout le total du tour et passe les os.
Dés chaudsTous les dés d'un lancer marquent. N'en mets aucun de côté et relance les six.
Farkle à chaudMême pénalité qu'un farkle ordinaire. Seul le nom change, parce que tu venais de vider la table.Farkle sur ce lancer de dés chauds (les six, à neuf). Tu perds quand même tout le total du tour.
Dernier tourQuand quelqu'un atteint l'objectif une fois entré en jeu, chaque autre joueur a un dernier tour dans l'ordre des places (en commençant par le suivant). La banque la plus haute gagne.
Seuil d'entréeAucun. Les scores comptent dès la première mise en banque.
Minuteur de tour60 secondes pour lancer ou mettre en banque. Retiré de la table en cas d'inactivité.
Pénalité de série de farkle3 farkle d'affilée retirent 1,000 de ton score en banque

Modes chronometres et regles

Les modes chronometres s'ajoutent au Classique. Les des, le score, la banque et l'objectif restent les memes.

Le minuteur d'inactivite appartient au Classique. S'il expire, le joueur quitte la table. Le temps fixe par tour fait autre chose: le tour se termine, les points non encaisses sont perdus, et le suivant joue. Les modes chronometres ne lancent pas en plus le minuteur d'exclusion.

Reserve personnelle

Chaque joueur commence avec le meme budget. Il ne baisse que pendant son tour et se conserve ensuite. A zero, les points en banque restent, les autres sont perdus, et le joueur regarde la suite. Une deconnexion ne met pas le sablier en pause.

Sablier commun

Une echeance unique commence avec la partie. Une limite de tour, si elle est choisie, termine le tour de ce joueur, perd les points non encaisses et passe au suivant. Le sablier de la partie continue. Terminer tout de suite arrete le jeu. Finir le tour en cours laisse jouer les sieges qui n'ont pas encore agi dans cette volee. Un tour, c'est un passage par siege eligible. Le sursis dure 90 secondes apres l'echeance.

Temps fixe par tour

Chaque tour recoit une duree complete quand le serveur l'active. Relancer ou choisir des des ne la remet pas a zero. Un farkle termine le tour d'abord. A zero, les points non encaisses sont perdus et le suivant recoit une duree neuve.

  • A l'expiration, seuls les points deja en banque comptent.
  • Une deconnexion ne met aucun sablier en pause.
  • Une action est acceptee seulement si le serveur la recoit avant l'echeance. A l'instant exact, elle est refusee.
  • Le sursis de fin de tour dure 90 secondes a partir de l'echeance officielle.
  • A score egal, le plus petit numero de siege l'emporte. Le temps restant ne departage pas.
  • Les echeances sont enregistrees. Un redemarrage les reprend sans rendre le temps deja ecoule.
  • Les anciennes parties sans ces champs restent en Classique.
  • L'objectif de score est facultatif. Sans objectif, la table continue sous le sablier au lieu de s'arreter a un total de points.

Choisir un mode dans le guide

Barèmes

Chaque table choisit un tableau. Toutes les combinaisons exigent exactement les dés indiqués. Tu ne peux pas compter une suite comme trois paires, etc.

Classique (farkle.games)

3 paires 750, suite 1000, 4/5/6 identiques ×2/×3/×4

Un 1 seul100
Un 5 seul50
Trois 11000
Trois 2200
Trois 3300
Trois 4400
Trois 5500
Trois 6600
Quatre identiquesex. quatre 4 = 8002× le brelan de ce dé
Cinq identiquesex. cinq 4 = 1 2003× le brelan de ce dé
Six identiquesex. six 4 = 1 6004× le brelan de ce dé
Trois paires750
Suite (1–6)les six dés, un de chaque1000

Dice Game Depot

3 paires 1500, suite 3000

Un 1 seul100
Un 5 seul50
Trois 11000
Trois 2200
Trois 3300
Trois 4400
Trois 5500
Trois 6600
Quatre identiquesex. quatre 4 = 8002× le brelan de ce dé
Cinq identiquesex. cinq 4 = 1 2003× le brelan de ce dé
Six identiquesex. six 4 = 1 6004× le brelan de ce dé
Trois paires1500
Suite (1–6)les six dés, un de chaque3000

Populaire (Wikipédia)

4/5/6 identiques à valeur fixe, suite 2500

Un 1 seul100
Un 5 seul50
Trois 11000
Trois 2200
Trois 3300
Trois 4400
Trois 5500
Trois 6600
Quatre identiques1000
Cinq identiques2000
Six identiques3000
Trois paires1500
Suite (1–6)les six dés, un de chaque2500

Kingdom Come: Deliverance

Dés de taverne. Chaîne double pour 4/5/6 identiques, suites 1–5, 2–6 et 1–6.

Un 1 seul100
Un 5 seul50
Trois 11000
Trois 2200
Trois 3300
Trois 4400
Trois 5500
Trois 6600
Quatre identiquesex. quatre 4 = 800 (2×400)2× le brelan de ce dé
Cinq identiquesex. cinq 4 = 1 6002× quatre identiques
Six identiquesex. six 4 = 3 2002× cinq identiques
Suite (1–5)5 dés, un de chaque dans cette plage500
Suite (2–6)5 dés, un de chaque dans cette plage750
Suite (1–6)les six dés, un de chaque1500

À propos du jeu

Tu te demandes d'où vient Farkle, pourquoi Kingdom Come: Deliverance parle de dés de taverne, ou ce qui fait durer les jeux populaires ? Lis À propos de Farkle, y compris le mini-jeu KCD, pour l'histoire, le folklore et la sagesse de table.

Repère rapide

  • Classique (farkle.games): règles en ligne courantes : suite 1 000, trois paires 750.
  • Dice Game Depot: gains plus élevés pour la suite et les trois paires.
  • Populaire (Wikipédia): valeurs fixes pour quatre, cinq et six dés identiques : suite 2 500.
  • Kingdom Come: Deliverance: dés de taverne : chaîne double pour 4/5/6 identiques, suites 1–5, 2–6 et 1–6 complète (1 500), pas de trois paires.