Taverne Farkle

Guide d'apprentissage

Commence par les dés de taverne Kingdom Come, puis vois comment Classique et les autres barèmes changent le tableau.

Environ 8 minutes

Comment se déroule un tour

Ces étapes valent à chaque table, quel que soit le barème choisi par le chambellan.

  1. 1

    Ton tour

    À ton tour, tu lances six dés d'os. Si rien ne marque, tu fais un farkle et tu perds les points accumulés pendant ce tour.

  2. 2

    Choisir les dés

    Choisis des dés qui forment une combinaison valide (voir le tableau). Les dés choisis sont mis de côté et leurs points s'ajoutent au total du tour.

  3. 3

    Relancer

    Relance les dés que tu n'as pas choisis. Tu peux continuer tant que chaque lancer contient au moins un dé qui marque.

  4. 4

    Dés chauds et farkle à chaud

    Si tous les dés d'un lancer marquent, relance les six avec un nouveau coup. Si ce nouveau lancer ne marque rien, tu fais un farkle à chaud. Tu perds tout le total du tour, comme pour un farkle ordinaire.

  5. 5

    Mettre en banque

    Termine ton tour et ajoute le total du tour à ton score en banque. Tu perds les points non mis en banque si tu fais un farkle.

  6. 6

    Gagner

    Atteins l'objectif de la table une fois entré en jeu pour déclencher le dernier tour. Quand chacun a eu sa dernière chance, le score en banque le plus haut gagne la taverne.

Choisis ta facon de jouer

Quatre facons de s'asseoir a la meme table. Les des, le score et la banque restent familiers. Seule l'horloge change.

Classique

L'experience Farkle traditionnelle. Lancez six des, gardez les points, et decidez quand encaisser avant de risquer un autre lancer. Atteignez l'objectif et depassez la table.

Comment ca marche
Les joueurs tournent dans l'ordre des sieges. Lancez, gardez les des qui marquent, puis relancez ou encaissez.
Minuteur
Il n'y a pas de sablier de partie. Le minuteur d'inactivite est separe et retire un joueur inactif.
Quand le temps expire
S'il est active et qu'il expire, le joueur quitte la table. Il ne passe pas simplement le tour.
Score
Les points en banque comptent pour l'objectif. Un farkle perd les points non encaisses.
Exemple
Une table a 10 000. Tu encaisses 1 000, puis tu decides si le prochain lancer vaut le risque.

Reserve personnelle

Ton temps est ton tresor! Chaque joueur commence avec sa reserve, qui baisse seulement pendant ses tours. Prends des risques calcules avant que l'horloge atteigne zero. Ensuite ton score est verrouille et tu regardes la partie.

Comment ca marche
Attendre ne depense pas ta reserve. Lancer, choisir et encaisser ne la remplissent pas.
Minuteur
Le serveur garde une echeance pendant ton tour et le reste ensuite. Le temps de traitement apres reception n'est pas compte.
Quand le temps expire
Le score en banque se verrouille, le reste est perdu, et tu regardes. Le chat et les reactions restent possibles.
Score
Le meilleur score en banque gagne. Le temps restant est affiche et ne departage pas.
Exemple
Quatre joueurs partent avec 3:00. Alice joue 0:40, Bob 0:50, et Alice revient avec 2:20.

Sablier commun

Course contre le sablier! Tout le monde joue sous le meme compte a rebours. Quand il expire, les scores se figent selon la regle choisie dans le lobby.

Comment ca marche
L'horloge part avec la partie et continue a chaque tour. Une limite de tour termine ce tour et passe les des, pour qu'un joueur ne puisse pas user toute la partie. Atteindre l'objectif peut encore ouvrir le tour final habituel.
Minuteur
Chaque joueur voit la meme echeance serveur. La limite de tour est une seconde echeance pour celui qui tient les des.
Quand le temps expire
Terminer tout de suite arrete la partie. Finir le tour laisse jouer les sieges qui n'ont pas encore agi. Un sursis de 90 secondes empeche de prolonger la table.
Score
Le plus haut score en banque gagne. Les points non encaisses d'un tour coupe sont perdus.
Exemple
Une partie de cinq minutes tombe a zero en plein tour. Terminer tout de suite garde la banque. Finir le tour laisse jouer le reste de la volee.

Temps fixe par tour

Chaque tour est une course! Tu recois un temps fixe a ton tour. Decide vite. A zero, le tour passe automatiquement.

Comment ca marche
L'horloge demarre quand le serveur active le tour. Un farkle termine quand meme le tour. La partie dure jusqu'a l'objectif habituel.
Minuteur
Ce n'est pas le minuteur qui retire un joueur. Le temps ecoule passe le tour et te laisse a la table.
Quand le temps expire
Les points non encaisses sont perdus et le suivant recoit une duree complete.
Score
Le vainqueur suit l'objectif Farkle habituel.
Exemple
Chaque tour dure 20 secondes. Tu lances et tu mets des des de cote. L'horloge continue jusqu'a la banque, au farkle ou a zero.

Dés de taverne KCD

Kingdom Come: Deliverance appelle son mini-jeu Dice. Le codex le nomme Farkle. Le déroulement du tour est celui de n'importe quelle table Farkle, mais le tableau est distinct : quatre, cinq ou six dés identiques doublent le palier précédent (chaîne double), les suites partielles 1–5 et 2–6 marquent seules, une suite complète 1–6 paie 1 500, et les trois paires ne marquent pas.

Si tu as appris Farkle à la table de la cuisine, retiens cette dernière règle. Trois paires ont l'air tentantes, mais ne marquent rien sur un tableau KCD. Pour le lore et l'histoire, lis À propos de Farkle. À propos de Farkle.

Exemples KCD

  • Quatre 4: 800 points. Trois 4 = 400, le quatrième double à 800. Classique paie aussi 800 pour quatre 4.
  • Six 4: 3 200 points en KCD (chaîne double). Classique paie 1 600 (multiplication). C'est le plus grand écart de fin de partie entre les barèmes.
  • 1, 2, 3, 4, 5 et un 6 qui ne marque pas: Prends la suite partielle 1–5 pour 500. Tu n'as pas besoin des six dés pour une suite partielle.
  • Trois paires (ex. 2-2, 4-4, 6-6): 0 point en KCD. En Classique, cela paie 750. Ne suppose pas que trois paires marquent toujours.

Tutoriel interactif

Joue une mini-partie guidée : choisis les dés, relance, mets en banque, et apprends le score KCD en pratiquant.

Tableau de scores KCD

Dés de taverne. Chaîne double pour 4/5/6 identiques, suites 1–5, 2–6 et 1–6.

Un 1 seul100
Un 5 seul50
Trois 11000
Trois 2200
Trois 3300
Trois 4400
Trois 5500
Trois 6600
Quatre identiquesex. quatre 4 = 800 (2×400)2× le brelan de ce dé
Cinq identiquesex. cinq 4 = 1 6002× quatre identiques
Six identiquesex. six 4 = 3 2002× cinq identiques
Suite (1–5)5 dés, un de chaque dans cette plage500
Suite (2–6)5 dés, un de chaque dans cette plage750
Suite (1–6)les six dés, un de chaque1500

Jouer à KCD ici

Tu peux retrouver le mini-jeu de taverne à une table privée en ligne :

  • Ouvre la salle et entre en invité ou connecte-toi
  • Crée une salle ou rejoins une table existante
  • Le chambellan règle le barème sur Kingdom Come: Deliverance dans le lobby
  • Partage le lien d'invitation avec des amis ou ajoute des bots pour remplir les places
  • Lance, choisis les dés qui marquent, mets en banque avant de faire un farkle

Autres barèmes

Au-delà de KCD et de Classique, le chambellan peut choisir :

  • Dice Game Depot: Suite et trois paires mieux payées qu'en Classique.
  • Populaire (Wikipédia): Valeurs fixes pour quatre, cinq et six dés identiques, et une suite à 2 500.

Voir les tableaux complets sur la page du règlement.

Passer à Classique

Classique est le défaut de la plupart des tables en ligne. Le déroulement du tour reste le même. Seul le tableau change. Quand tu quittes la taverne KCD pour une table classique, surveille les trois paires, les suites moins bien payées, et les extensions par multiplication (pas par chaîne double) pour quatre, cinq et six dés identiques.

Le tableau ci-dessous résume les principales différences. Les valeurs viennent du même moteur que les parties en direct.

Suite complète (1–6)15001000
Suites partielles1–5 (500); 2–6 (750)Aucune
Trois pairesNe marque pas750
4 / 5 / 6 identiquesDouble à chaque palier×2 / ×3 / ×4 sur le brelan
Exemple : six 432001600

Tableau de scores classique

3 paires 750, suite 1000, 4/5/6 identiques ×2/×3/×4

Un 1 seul100
Un 5 seul50
Trois 11000
Trois 2200
Trois 3300
Trois 4400
Trois 5500
Trois 6600
Quatre identiquesex. quatre 4 = 8002× le brelan de ce dé
Cinq identiquesex. cinq 4 = 1 2003× le brelan de ce dé
Six identiquesex. six 4 = 1 6004× le brelan de ce dé
Trois paires750
Suite (1–6)les six dés, un de chaque1000

Continuer à apprendre

Le règlement liste chaque barème et les règles de maison par défaut. La FAQ répond aux questions courantes sur le jeu gratuit, le multijoueur et KCD en ligne.